1 de setembro de 2021 yukatos

Introdução aos games e e-sports na educação

Com os games, um grande potencial de aprendizado cultural é realizado de uma forma mais divertida, de forma que os esportes eletrônicos estão cada vez mais proporcionando cultura e interatividade de aprendizado.

Os jogos eletrônicos são ferramentas importantes na construção da escola do futuro, eles são capazes de desenvolver nas crianças e nos adolescentes habilidades variadas, principalmente no ensino de artes e educação física, áreas do saber que contém em seus conteúdos programáticos o ensino dos jogos eletrônicos. Também na matemática, no comportamento social, no inglês, na apropriação cultural, no raciocínio lógico, na atenção, na memória, no planejamento, nas tomadas de decisão, na seleção visual, dentre muitos outros benefícios que o esporte eletrônico pode oferecer.

Por conta disso, cada vez mais escolas estão inserindo esses jogos no cotidiano de aprendizagem, podendo agora até ser considerado como uma matéria da grade curricular.

 Há alguns anos atrás, o modelo de educação era baseado no professor explicar tudo enquanto o aluno ficava sentado recebendo as informações, isso no sistema tradicional. Esse acaba sendo um modelo de reprodução padronizada de conhecimento, não dando tanta liberdade para a criança desenvolver novas formas de ensino-aprendizagem.

 E os games entram em cena para revolucionar nas escolas, criando um modelo de educação do tipo cognitivista, no qual o aluno adquire o conhecimento através da interação com o meio. Quem joga sabe, é mágico quando estamos inseridos no mundo dos personagens, não é mesmo?

 Os games são excelentes ferramentas para desenvolver uma aprendizagem lúdica, deixando o momento da educação mais dinâmico e prazeroso.  

 E para falar disso, realizamos uma entrevista para lá de animada com o mestre David Leonardo Teixeira, mais conhecido como @geekfitbr.

O David é professor de Educação Física em escola pública no Distrito Federal e é amante do mundo dos esportes físicos e eletrônicos, é daí que vem o apelido de “geekfit”.  Ele, por vir de um universo geek, otaku, nerd e gamer, fez uma verdadeira mistura de paixões e hoje, se dedica em ensinar seus alunos de uma maneira mais interativa com os jogos.

O David viu que, com os jogos, ele podia ensinar aos jovens implantando elementos novos para despertar o interesse nos alunos, estimulando novos conhecimentos e testando os preexistentes ao realizar desafios nos jogos dentro das salas de aula, além de também trabalhar nos alunos a sociabilidade ao formarem times com outros jogadores, o desenvolvimento da criatividade para resolver problemas em situações diversas, entre outros.

Ao levar o mundo dos games para a escola, David mostra que há muito conhecimento a ser adquirido nos jogos eletrônicos. Um exemplo, são os animes dublados, que possuem um “link” com a educação, isso porque, é possível incluir projetos de dublagem dentro do curso de artes e teatro, atrelando conteúdo pedagógico com o universo gamer e animes.

David fala que a cultura gamer pode ser utilizada como meio para despertar o interesse em conteúdos pedagógicos, podendo ser também o conteúdo pedagógico em si. Ou seja, o estudante aprende os saberes escolares por intermédio dos games e e-sports, mas também, com os conteúdos escolares,  aprende a desenvolver melhor sua prática nos mesmos jogos e esportes eletrônicos. 

Nesse sentido o estudante pode, não só, desenvolver uma carreira como um designer gráfico, desenhista e arquiteto, mas também enquanto um atleta de esportes eletrônicos, narrador, comentarista dentre tantas outras oportunidades de trabalho que permeiam o mundo dos games e dos e-sports.

Existe uma normativa educacional pedagógica chamada Base Nacional Comum Curricular, que é um documento que aponta os saberes a serem lecionados nas escolas por todos os conteúdos curriculares. A partir de 2015, essa Base Nacional Comum Curricular, colocou os jogos eletrônicos dentro do conteúdo de educação física e também artes.

Hoje já existem essas normativas das quais os professores precisam se embasar e trazer esses novos conhecimentos nas escolas, isso quer dizer que os professores precisam se manter sempre atualizados e compreender a realidade do estudante. Os jogos eletrônicos proporcionam a vivência de saberes escolares e valências físicas e cognitivas que estão envolvidas na prática, fazendo dos games uma ferramenta multidisciplinar, interdisciplinar e, de forma ainda mais abrangente, transdisciplinar.

Assista o conteúdo na íntegra e confira o Talk Show “ Introdução aos games e e-Sports na Educação” que rolou no e-Fest em nosso canal no YouTube!

Patrocinado pela ArcelorMittal e Belgo Bekaert, e com o apoio da Viapol. O e-Fest é Realizado pelo Instituto BNB, pelo Instituto Pronto Falei e pelo Governo do Estado de São Paulo, através da Lei Paulista de Incentivo ao Esporte.

A ArcelorMittal Brasil é a maior produtora de aços longos e planos da América Latina e faz parte do Grupo ArcelorMittal, líder de aço e de mineração no mundo. A Belgo Bekaert nasceu da parceria estratégica no Brasil entre a ArcelorMittal e a Bekaert, maior produtora mundial de arames.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *